Faire d'AO Tennis 2 un vainqueur du Grand Chelem – Thumbsticks

Depuis près d'un an, la développeur indépendant Sophie Houlden construit le rouleau de dés virtuel ultime, appelé Sophie's Dice.

À première vue, une application de rouleau de dés semble si simple. L'idée de pouvoir générer aléatoirement un nombre à l'intérieur de certains paramètres définis semble simple.

Et pourtant, Sophie travaille sur leurs dés depuis début 2019. Ce n'est pas aussi simple que de générer aléatoirement un nombre compris entre un et six, vous voyez. Si vous voulez créer un rouleau de dés vraiment universel, qui peut être utilisé à la fois par choix ou par pincement si vous manquez un certain type de dé, cela prend beaucoup de travail. Le résultat final est un rouleau de dés qui est à la fois amusant à utiliser et pratique en un rien de temps, mais aussi extrêmement personnalisable.

Dans leur dernière mise à jour, Sophie a déclaré que ses dés – désormais sur la version 1.2 – étaient complets. Cela signifie que, mis à part les corrections de bugs potentiels, les dés de Sophie sont maintenant terminés. Nous avons rencontré Sophie pour avoir un aperçu de la façon dont ils ont développé une application de dés si complète.

Thumbsticks: Tout d'abord, et nous devons nous demander: pourquoi? Qu'est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans cette entreprise massive?

Sophie Houlden: J'étais un peu dans un endroit bizarre quand j'ai commencé, j'étais épuisée et je pensais à quitter définitivement les jeux vidéo, alors j'ai décidé de prendre un mois où j'ai abandonné tout développement de jeux. Mais je trouve assez difficile de m'empêcher de jouer avec un moteur de jeu, et je me suis dit, "si c'est un rouleau de dés, ça ne compte pas comme un jeu!"

J'ai réussi à trouver une échappatoire et j'ai pu travailler sur un petit projet … Je veux dire, eh bien, c'était censé être petit …

Oui, tout à fait! Le fluage de la portée a-t-il été un problème?

Oui. Putain de merde oui! Une fois que j'ai commencé, il y avait toujours quelque chose de nouveau à apprendre que je voulais incorporer d'une manière ou d'une autre, des solides catalans aux dispositions de visage numériquement équilibrées.

Savez-vous quelle différence l'équilibre numérique fait pour les dés virtuels? Absolument aucun! Mais encore, j'ai passé peut-être un mois à écrire des systèmes pour trouver des mises en page équilibrées numériquement, puis j'ai inclus toutes celles que je pouvais (certaines qui, je pense, n'ont pas été découvertes auparavant?)… Cela n'ajoute pratiquement rien à l'application mais c'était cool et je ne pouvais pas m'arrêter.

J'ai toujours une liste de fonctionnalités «ce serait bien d'ajouter» qui fait des centaines d'articles. Vous ne penseriez pas que certaines formes avec des chiffres seraient un tel trou de lapin, mais c'est de la géométrie et des statistiques et de l'art et de jouer tous ensemble et il s'avère qu'ils font un trou de lapin vraiment profond. J'appelle l'application «terminée», mais il y a tellement de choses que je pourrais encore ajouter. Je m'arrête seulement parce qu'il y a d'autres choses que je veux encore faire de ma vie!

Avez-vous apprécié le processus? Il y a quelque chose d'étrangement plaisant dans les modèles de dés.

Oui! Travailler avec des dés a été incroyablement fascinant et c'était cool d'apprendre beaucoup de choses qui étaient nouvelles pour moi. Il y a certainement eu des moments où cela a été difficile, mais je pense que c'est la même chose pour tout grand projet.

Dans l'ensemble, je me suis amusé à travailler sur tellement de choses différentes et à terminer une sorte de projet que je ne m'attendais pas à faire (même pas quand j'ai commencé à travailler dessus).

La personnalisation est une grande partie des dés de Sophie – quelles sont les choses les plus cool / les plus étranges que vous avez vues que les gens font avec vos dés?

Probablement des dés de poésie, ou chaque fois que les gens recréent des dés de jeux qu'ils aiment (assez tôt, j'ai vu que quelqu'un avait fait de superbes dés Hero Quest), ou même des gens qui fabriquent des dés pour tester leurs propres systèmes de jeu – quand je vois ce genre de choses, c'est génial être assuré que les gens peuvent faire les dés dont ils ont besoin.

C'était un grand objectif avec mon application, donc c'est cool de voir que cela permet aux gens de jouer quand ils manquent des dés obscurs dans la vraie vie.

Était-ce difficile de vous assurer que vos dés se comportent exactement comme les vrais? Avez-vous eu du mal à convaincre les puristes que vos dés sont légitimes?

Ce fut une expérience d'apprentissage! Il était assez facile de lancer les dés et de les faire rebondir d'une manière qui semblait réaliste grâce au moteur physique d'Unity… mais rendre les dés équitables n'était pas facile. Quelque chose que j’ai appris, c’est qu’il y a des biais partout, même le moteur physique lui-même a rendu les dés moins bons! J'ai dû faire beaucoup d'études et travailler pour éliminer tous les biais que je pouvais trouver et tester les dés de manière approfondie pour m'assurer qu'ils étaient aussi justes que possible.

Une chose étrange, je me suis rendu compte quand j'étais déjà trop en profondeur dans la résolution de ces problèmes, c'est que les vrais dés ne sont pas vraiment tout à fait justes! L'équité, comme tant de choses, n'est pas binaire – les dés peuvent être plus justes, moins justes, plus justes d'une manière, biaisés d'une autre, et finalement, vous ne pouvez pas tester correctement si un seul dé est juste ou non – les dés changez de forme plus vous les roulez, et la surface peut devenir plus usée, plus collante, même la surface sur laquelle vous la roulez change! Dans quelles circonstances voulons-nous que nos dés soient équitables? C’est tout… eh bien, c’est un autre lapin!

En fin de compte, j'avais des dés qui étaient incroyablement justes – c'est-à-dire que lorsqu'ils étaient testés, chaque valeur faciale semblait apparaître aussi souvent que les autres, sans motif perceptible dans l'ordre des valeurs faciales; essentiellement la définition de l'aléatoire! – mais quand vous commencez à penser encore plus profondément, le hasard n'est-il pas déterminé autant par nous, observateurs, que par ce que nous observons? Les dés sont des créations mécaniques. Si vous pouviez le lancer exactement de la même manière à chaque fois, le résultat serait le même, même pour ce que nous imaginons comme un dé «juste» idéal. C'est notre imperfection qui crée le hasard, l'imprévisibilité et le hasard sont déterminés par nous et la mesure dans laquelle nous pouvons prédire les choses – j'ai donc réalisé que la plupart des dés sont moins justes que nous le pensons! Cela ne vaut pas la peine de s'inquiéter de «juste» vs «pas juste» quand les dés doivent seulement être «assez juste».

Bien sûr, au moment où j'ai eu cette révélation, j'avais déjà passé beaucoup trop de temps à rechercher l'équité parfaite dans mes dés, donc pour le plaisir, j'ai ajouté l'option (si les gens le veulent) de dés «réalistes», où j'autorise certains biais pour influencer les jets de dés. Les dés sont toujours justes, ils sont juste plus réalistes, si cela a du sens?

Quant à devoir convaincre les puristes que mes dés sont légitimes, ça n'a jamais été un problème! J'ai travaillé très dur pour pouvoir défendre mes dés contre la calomnie mais personne ne semble les remettre en question. Je suppose que c'est une bonne chose; signifie que mes dés sont convaincants!

Les ordinateurs ne sont vraiment pas très bons pour être vraiment «aléatoires» – pourquoi vos dés sont-ils meilleurs que la génération de nombres pseudo-aléatoires?

Ah, le débat PRNG vs TRNG. [Pseudorandom number generation and true random number generation – Ed.]

La vérité est que j'essaie de ne pas trop m'en inquiéter. La plupart des éléments dont les valeurs sont générées sont (au moins partiellement) le résultat d'une entrée humaine – la vitesse à laquelle vous faites glisser les dés, où sur l'écran que vous touchez – et en plus de cela, j'ajoute quelques éléments PRNG (un peu de force supplémentaire / moins dans une légère direction aléatoire, rotation aléatoire – juste pour empêcher les gens de penser qu'ils peuvent «contrôler» leurs rouleaux). L'essentiel avec les dés est qu'ils sont censés être imprévisibles pour les gens, et à mon avis, un générateur de nombres pseudo-aléatoires sur une page Web est assez bon pour cela.

Les moments où vous avez vraiment besoin d'un vrai RNG ne sont pas ce pour quoi j'ai créé l'application. L'élément humain apporte le caractère aléatoire à un niveau plus élevé d'imprévisibilité, mais l'application fonctionne toujours sur des machines déterministes. J'imagine qu'un super-ordinateur suffisamment sophistiqué pourrait probablement prédire certains résultats des rouleaux automatisés de manière plus fiable sur plusieurs centaines de milliers de rouleaux.

C'est probablement un «caractère aléatoire» meilleur qu'un rouleau de dés de page Web, mais la vraie raison pour laquelle mon application est meilleure est simplement que les dés ressemblent à des dés. C’est une chose esthétique, vous pouvez le voir rouler, vous voyez les possibilités qui pourraient être, juste avant que les dés ne basculent finalement et atterrissent sur autre chose. C'est plus une histoire. C’est plus amusant.

Avez-vous pensé à utiliser votre technologie de dés pour autre chose? Un CRPG utilisant un jet «physique» de dés de Sophie serait plus authentique qu'un PRNG, probablement?

J'y ai pensé! Récemment, je travaille sur des livres de jeu où vous lancez des dés au combat et je pense que je pourrais inclure des dés virtuels dans cela, ou inclure les livres de jeu dans mon rouleau de dés … mais pour être honnête, j'aime un peu la séparation, si cela a du sens? Que mes dés ne soient que des dés, je ne veux pas les voir comme spécifiquement pour un jeu ou un autre. Ils sont juste pour quand tu as besoin de dés, tu sais? C'est difficile à expliquer pour moi, désolé!

Le projet a-t-il été un succès pour vous, en termes de ventes? Quelle est la prochaine étape pour vous?

Pour être honnête, je n'ai pas regardé de trop près les ventes, mais la saison des impôts approche, je suppose que je vais devoir le faire bientôt. Je sais qu'il s'est vendu mieux que ce à quoi je m'attendais. Les coûts de création d'une version iOS ont été couverts et j'ai honnêtement pensé que ce serait une perte, donc c'était une agréable surprise. Je sais aussi que ça ne s'est pas vendu assez bien pour faire une brèche discernable dans ma dette non plus… mais si c'était un succès pour moi? Ouais, absolument. J'ai pu travailler sur une chose amusante pendant un certain temps et maintenant que c'est derrière moi, je ne pense pas à moi-même, "qu'est-ce qui se passe? C'était une perte de temps totale! »

Chaque fois que je peux sentir que c'est un succès!

En ce qui concerne la suite, j'ai décidé que je vais commencer à travailler sur mon jeu vidéo de rêve! Je l'ai repoussé depuis des lustres mais maintenant j'ai rassemblé un tas de compétences, et des clients qui ont la gentillesse de me soutenir (même quand je fais quelque chose d'aussi absurde qu'un rouleau à dés) Je pense qu'il est temps de faire le chose!

Et une question stupide pour terminer: avez-vous essayé de simuler cela?

Haha, je m'en souviens! J'ai essayé d'en simuler une partie, mais ce nombre de dés planterait la plupart des appareils exécutant mon application. La triste vérité est que la physique des dés 3D est plus coûteuse à traiter qu'une simple page Web PRNG.

Un spoiler pour lancer un très grand nombre de dés, cependant, est que statistiquement, vous serez toujours assez proche de la valeur attendue du lancer. Ce n'est pas intéressant pour les jeux de vous demander de lancer autant de dés à la fois, donc ils ne le font pas, et je n'ai pas à me soucier de le simuler!

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